Класс и объект c с примером

Классы звёзд Анджело Секки

Спектр звезды класса A0V. Пунктирами обозначены спектры абсолютно чёрных тел с температурой 9500 K и 15000 K

Названия языков программирования не принято переводить, поэтому язык называют, используя транскрипцию, — Си шарп.

Известно как минимум о трёх независимых реализациях C#, базирующихся на этой спецификации и находящихся в настоящее время на различных стадиях разработки:

Класс и объект c с примером

Класс усилителя

Класс усилителя – это уровень выходного сигнала, который формируется из входного сигнала в процессе работы акустической установки. В одном цикле этот сигнал меняется в некотором диапазоне. Классификация усилителей по классам зависит от параметров линейности режима, применяемого для усиления поступающих сигналов от категорий с повышенной точностью при довольно сниженной эффективности до абсолютно нелинейных.

Реализации C#

Существует несколько реализаций C#:

  • C#‎ разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, как таковой, зависит, прежде всего, от возможностей самой CLR.
  • CLR предоставляет С#‎, как и всем другим .NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены классические языки программирования.

Не следует путать с C++.

Класс языка мультипарадигмальный: объектно-ориентированный, обобщённый, процедурный, функциональный, событийный.

Платформы

  • Основные реализации: Mono, DotGNU (заморожен), Universal Windows Platform
  • Диалекты: Cω, Spec#, Enhanced C#
  • Повлиял на: Cω, F#, Nemerle, Vala, Windows PowerShell, Kotlin

Система типов

  • Статическая
  • Динамическая
  • Строгая
  • Безопасная
  • Вывод типов

Лицензия

  • Компилятор Mono: dual GPLv3 and MIT/X11
  • DotGNU: dual GPL and LGPL

Переняв многое от своих предшественников — языков C++, Delphi, Модула, Smalltalk и, в особенности, Java — С#, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем, например, C# в отличие от C++ не поддерживает множественное наследование классов (между тем допускается множественная реализация интерфейсов).

Спектры звёзд различных классов

### Эквивалентная ширина некоторых спектральных линий в звёздах как функция спектрального класса или температуры

Диаграмма Герцшпрунга — Рассела с отмеченными на ней классами светимости

Спектры звёзд класса K2: сверхгиганта (синим), гиганта (оранжевым) и звезды главной последовательности (зелёным). Видны различия в глубинах и ширинах спектральных линий

- c, s: Узкие глубокие линии
- comp: Объединённый спектр двух звёзд разных классов (спектрально-двойная звезда)
- k: Линии поглощения межзвёздной среды
- m: Сильные линии металлов
- n, nn: Широкие линии (например, из-за вращения)
- neb: Спектр дополнен спектром туманности
- v, var: Переменный спектральный класс
- wk, wl: Слабые линии
- : Неточность в определении класса

### Промежуточные спектральные классы

Спектральная классификация звёзд — классификация звёзд по особенностям их спектров. Спектры звёзд сильно различаются, хотя в большинстве своём являются непрерывными с линиями поглощения. Современная спектральная классификация является двухпараметрической: вид спектра, зависящий в первую очередь от температуры, описывается спектральным классом, а светимость звезды описывается классом светимости. Также классификация может учитывать дополнительные особенности спектра.

Звёзды различных спектральных классов

Основные спектральные классы звёзд в порядке уменьшения температуры, от более голубых к более красным — O, B, A, F, G, K, M. Большинство звёзд, в том числе и Солнце, относится к этим спектральным классам, но существуют и другие классы: например, L, T, Y для коричневых карликов или C, S для углеродных и циркониевых звёзд. Основные спектральные классы делятся на подклассы, обозначаемые цифрой после обозначения класса, от 0 до 9 (кроме O, подклассы которого — от 2 до 9) в порядке понижения температуры. Классы звёзд более высоких температур условно называют ранними, более низких температур — поздними.

Звёзды одного спектрального класса могут иметь разные светимости. При этом спектральные классы и светимости распределены не случайным образом: между ними есть определённая связь, и на диаграмме спектральный класс — абсолютная звёздная величина звёзды группируются в отдельных областях, каждой из которых и соответствует класс светимости. Классы светимости обозначаются римскими цифрами от I до VII, от более ярких к более тусклым. Светимость звезды оказывает некоторое влияние на вид её спектра, так что между спектрами звёзд одного спектрального класса и разных классов светимости есть различия.

Спектральные особенности, которые не вписываются в данную классификацию, принято обозначать дополнительными символами. Например, наличие эмиссионных линий обозначается буквой e, а пекулярные спектры обозначаются буквой p.

Развитие спектроскопии в XIX веке

Развитие спектроскопии в XIX веке дало возможность классифицировать спектры звёзд. В 1860-х годах одну из первых классификаций, которая использовалась до конца XIX века, разработал Анджело Секки.

Классификации звёзд

На рубеже XIX и XX веков астрономами Гарвардской обсерватории была создана Гарвардская классификация, в которой спектральные классы приобрели близкий к современному вид. В 1943 году была создана Йеркская классификация, в которой появились классы светимости и которая с некоторыми изменениями используется до сих пор.

Эволюция классификации

Доработка этой системы продолжалась как в результате открытия новых объектов, так и благодаря увеличению точности спектральных наблюдений.

Что такое класс?

Класс C++ объединяет данные и методы для управления ими в одно целое. Классы также определяют формы объектов. Данные и методы, содержащиеся в классе, называются членами класса. Класс — это определяемый пользователем тип данных. Для доступа к членам класса мы используем экземпляр класса. Вы можете рассматривать класс как образец объекта.

Пример прототипа дома

Класс может стать прототипом дома. На нем показано расположение и размеры дверей, окон, полов и т. д. По этим описаниям можно построить дом. Дом становится объектом. Из прототипа можно построить множество домов.

Объявление класса

Вы наверняка встречали эти два ключевых слова: Private и public. Когда ключевое слово Private используется для определения функции или класса, оно становится закрытым и доступен только изнутри класса. С другой стороны, ключевое слово public делает данные/функции общедоступными.

Определение объекта

Объекты создаются из классов. Объекты класса объявляются аналогично объявлению переменных. Имя класса должно начинаться с имени объекта. Объект типа класса.

Синтаксис

Этот процесс создания объекта из класса известен как создание экземпляра.

Доступ к элементам данных

Чтобы получить доступ к открытым членам класса, мы используем точку . оператор. Это члены, отмеченные модификатором общего доступа.

Пример 1

Пример кода:

Частный класс

Доступ к членам класса, помеченным как частные, возможен только для функций, определенных внутри класса. Любой объект или функция, определенные вне класса, не могут напрямую обращаться к таким членам. Доступ к частному члену класса возможен только для функций-членов и друзей.

Защищенный класс

Члены класса, отмеченные как защищенные, имеют преимущество перед теми, которые отмечены как частные. Доступ к ним можно получить с помощью функций внутри класса, в котором они определены. Кроме того, к ним можно получить доступ из производных классов.

Пример 2

Пример кода:

Пояснение к коду:

Пример 3

Класс и объект c с примером

Функции-члены класса

Функции помогают нам манипулировать данными. Функции-члены класса можно определить двумя способами:

Если функция должна быть определена вне определения класса, мы должны использовать разрешение области оператор (::). Это должно сопровождаться именами классов и функций.

Класс и объект c с примером

Конструкторы и деструкторы

Конструкции — это специальные функции, инициализирующие объекты. Компиляторы C ++ вызывает конструктор при создании объекта. Конструкторы помогают присваивать значения членам класса. Конечно, это после того, как им было выделено некоторое пространство памяти.

Что такое деструкторы?

С другой стороны, деструкторы помогают уничтожать объекты классов. Имя конструктора должно быть похоже на имя класса. Конструкторы не имеют возвращаемого типа. Конструктор может быть определен внутри или вне тела класса. Если он определен вне тела класса, он должен быть определен с использованием имени класса и разрешения области. оператор (::).

Класс и объект c с примером

Выводы

Ниже представлен код классической программы Hello world на C# для консольного приложения, и код этой же программы для приложения Windows Forms.

Перестаньте писать классы

Время на прочтение

Признак того, что объект не должен быть классом — если в нём всего 2 метода, и один из них — инициализация, __init__. Каждый раз видя это, подумайте: наверное, мне нужна просто одна функция.

Каждый раз когда из написанного класса вы создаёте всего один экземпляр, используете только раз и тут же выбрасываете, следует думать: ой, надо бы это отрефакторить! Можно сделать проще, намного проще!

Перевод доклада Джэка Дидриха, одного из ключевых разработчиков языка Питон. Доклад прозвучал 9 марта 2012 на конференции PyCon US. Все из вас читали Дзэн Питона, наверное много раз. Вот несколько пунктов из него:

Написал этот текст Тим Питерс. Он умнее и вас, и меня. Сколько вы знаете людей, в честь которых назвали алгоритм сортировки? Вот такой человек написал Дзэн Питона. И все пункты гласят: Не делай сложно. Делай просто. Именно об этом и пойдёт речь.

Итак, в первую очередь, не делайте сложно, там, где можно сделать проще. Классы очень сложны или могут быть очень сложны. Но мы всё равно делаем сложно, даже стараясь делать проще. Поэтому в этом докладе мы прочитаем немного кода и узнаем, как заметить, что идём неверным путём, и как выбраться обратно.

На своей работе я говорю коллегам: Я ненавижу код, и хочу чтобы его было как можно меньше в нашем продукте. Мы продаём функционал, не код. Покупатели у нас не из-за кода, а из-за широкого функционала. Каждый раз, когда код удаляется, это хорошо. Нас четверо, и в последний год мы перестали считать количество строк в продукте, но продолжаем вводить новый функционал.

Из этого доклада вам в первую очередь нужно запомнить вот этот код. Это крупнейшее злоупотребление классами, встречающееся в природе.

Это не класс, хотя он похож на класс. Имя — существительное, «приветствие». Он принимает аргументы и сохраняет их в __init__. Да, выглядит как класс. У него есть метод, читающий состояние объекта и делающий что-то ещё, как в классах. Внизу написано, как этим классом пользуются: создаём экземпляр Приветствия и затем используем это Приветствие чтобы сделать что-то ещё.

Но это не класс, или он не должен быть классом. Признак этого — в нём всего 2 метода, и один из них — инициализация, __init__. Каждый раз видя это, подумайте: «наверное, мне нужна просто одна функция».

def greet(name): ob = Greeting(‘превед’) print ob.greet(name) return

Эта функция состоит из 4 строк кода. А вот как можно сделать то же самое всего за 2 строки:

def greet(greeting, name): return ‘%s, %s!’ % (greeting, name) import functools greet = functools.partial(greet, ‘превед’) greet(‘красавчик’)

Если вы всё время вызываете функцию с тем же первым аргументом, стандартной библиотеке есть инструмент! functools.partial. Вот посмотрите в код выше: добавляете аргумент, и результат можно вызывать многократно.

Не знаю, у скольких из вас диплом в ИТ, у меня он есть. Я учил такие понятия как

— разделение полномочий — уменьшение связанности кода — инкапсуляция — изоляция реализации

С тех пор как я закончил вуз, 15 лет я этих терминов не употреблял. Слыша эти слова, знайте, вас дурят. Эти термины сами по себе не требуются. Если их используют, люди имеют в виду совершенно разное, что только мешает разговору.

Многие из вас пользуются в повседневной работе сторонними библиотеками. Каждый раз когда надо пользоваться чужим кодом, первое, что нужно сделать — прочитать его. Ведь неизвестно, что там, какого качества, есть ли у них тесты и так далее. Нужно проверить код прежде чем включать его. Иногда читать код бывает тяжко.

Сторонняя библиотека API, назовём её ShaurMail, включала 1 пакет, 22 модуля, 20 классов и 660 строк кода. Мне пришлось всё это прочитать прежде чем включить в продукт. Но это был их официальный API, поэтому мы пользовались им. Каждый раз когда приходили обновления API, приходилось просматривать диффы, потому что было неизвестно, что они поменяли. Вы посылали патчи — а в обновлении они появились?

660 строк кода, 20 классов — это многовато, если программе нужно только дать список адресов электронной почты, текст письма и узнать, какие письма не доставлены, и кто отписался.

class ShaurHash(dict): pass

Кто-то решил, что позже понадобится надстройка над словарём. Она не понадобилась, но везде в коде остались строки, как первая:

Вторая и третья строки кода — никому не нужно объяснять их. Но там везде повторялась эта мантра «ШаурМаил-ШаурХэш-ШаурХэш». Троекратное повторение слова «Шаур» — ещё один признак излишества. От повторений всем только вред. Вы раздражаете пользователя, заставляя его писать «Шаур» три раза. (Это не настоящее имя компании, а вымышленное.)

Потом они уволили этого парня и наняли того, кто знал, что делает. Вот вторая версия API:

В той было 660 строк, в этой — 15. Всё, что делает этот код — пользуется методами стандартной библиотеки. Он читается целиком, легко, за секунды, и можно сразу понять, что он делает. Кстати, в нём был ещё набор тестов из 20 строк. Вот как надо писать. Когда они обновляли API, я мог прочесть изменения буквально за пару секунд.

Но и здесь можно заметить проблему. В классе два метода, и один из них — __init__. Авторы этого не скрывали. Второй метод — call, «вызвать». Вот как этим API пользоваться:

Строка длинная, поэтому мы делаем алиас и вызываем его многократно:

Заметьте, мы пользуемся этим классом как функцией. Ею он и должен быть. Если видите подобное, знайте, класс тут не нужен. Поэтому я послал им третью версию API:

Он вообще не создаёт файлов в нашем проекте, потому что я вставил его в тот модуль, где он используется. Он делает всё, что делал 15-строковый API, и всё, что делал 660-строковый API.

Вот с чего мы начали и к чему пришли:

Легче пользоваться, легче писать, никому не надо выяснять, что происходит.

Стандартная библиотека

Кто пришёл из языка Java, возможно, считает, что пространства имён нужны для таксономии. Это неверно. Они нужны чтобы предотвратить совпадения имён. Если у вас глубокие иерархии пространств, это никому ничего не даёт. ShaurMail.ShaurHash.ShaurHash — всего лишь лишние слова, которые людям надо помнить и писать.

В стандартной библиотеке Питона пространство имён очень неглубокое, потому что вы либо помните, как называется модуль, либо надо смотреть в документации. Ничего хорошего если надо выяснять цепочку, в каком пакете искать, в каком пакете в нём, в каком пакете дальше, и как называется модуль в нём. Нужно просто знать имя модуля.

К нашему стыду, вот пример из нашего же кода, и те же грехи видно и здесь:

Пакет, в котором модуль из 2 строк, класс исключения и «pass». Чтобы использовать это исключение, надо дважды написать «crawler», дважды слово «exception». Имя ArticleNotFoundException само себя повторяет. Так не надо. Если вы называете исключения, пусть это будет EmptyBeer, BeerError, BeerNotFound, но BeerNotFoundError — это уже много.

Можно просто пользоваться исключениями из стандартной библиотеки. Они понятны всем. Если только вам не нужно выловить какое-то специфическое состояние, LookupError вполне подойдёт. Если вы получили отлуп по почте, всё равно придётся его читать, поэтому неважно, как называется исключение.

Кроме того, исключения в коде обычно идут после raise и except, и всем сразу понятно, что это исключения. Поэтому не нужно добавлять «Exception» в название.

В стандартной библиотеке Питона есть и ржавые детали, но она — очень хороший пример организации кода:

10 файлов в пакете — это много, но только из-за некоторых сторонних проектов, добавленных в библиотеку, где были пакеты из всего 2 файлов. Если вам вздумается создать новое исключение, подумайте лучше, ведь в стандартной библиотеке обошлись 1 исключением на 1200 строк кода.

Я не против классов в принципе. Классы бывают нужны — когда много меняющихся данных и связанных с ними функций. Однако в каждодневной работе такое бывает нечасто. Регулярно приходится работать со стандартной библиотекой, а там уже есть подходящие классы. За вас их уже написали.

Единственное исключение в библиотеке Питона — модуль heapq. Heap queue, «очередь в куче» — это массив, который всегда отсортирован. В модуле heapq десяток методов, и они все работают с той же «кучей». Первый аргумент всегда остаётся тем же, что значит, здесь действительно напрашивается класс.

heapify(data) pushleft(data, item) popleft(data) pushright(data, item) popright(data)

Каждый раз, когда нужно пользоваться heapq, я беру реализацию этого класса из своего инструментария.

Классы разрастаются как сорняки

Состояние OAuth в Питоне — неважное. Опять же, есть сторонние библиотеки, и прежде чем использовать в своём проекте, их нужно прочесть.

Я пытался использовать сокращатель урлов от Гугла: мне нужно было взять урлы и просто сократить их. У Гугла есть проект, в котором 10 000 строк кода. 115 модулей и 207 классов. Я написал отповедь об этом в Гугле+, но мало кто её видел, а Гвидо (Ван Россум — прим. пер.) прокомментировал: «Я снимаю с себя ответственность за гугловский код API.» 10 000 строк кода — там же обязательно найдётся какая-нибудь дрянь вроде ШаурМэйла. Вот, например, класс Flow («поток»), от которого наследуют другие.

class Flow(object): pass class Storage(object): def put(self, data): _abstract() def get(self): _abstract() def _abstract(): raise NotImplementedError

Он пустой. Но у него есть свой модуль, и каждый раз читая наследующий его класс, надо сходить, проверить тот файл и снова убедиться, что тот класс пуст. Кто-то глядел в будущее и решил: «Напишу-ка я 3 строчки кода сейчас, чтобы в будущем эти 3 строчки не менять.» И отнял время у всех, кто читает его библиотеку. Есть ещё класс Хранилище, (Storage) который почти ничего не делает. В нём правильно обрабатываются ошибки, используя стандартные исключения, но им делают алиасы, и опять же нужно ходить читать их код, чтобы выяснить, как это работает.

Чтобы внедрить OAuth2 мне понадобилась неделя. Пару дней заняло чтение десяти тысяч строк кода, после чего я стал искать другие библиотеки. Нашёл python-oauth2. Это вторая версия python-oauth, но она на самом деле не умеет работать с OAuth2, что не сразу удалось выяснить. Впрочем, эта библиотека немного лучше гугловской: только 540 строк и 15 классов.

Я переписал её ещё проще и назвал python-foauth2. 135 строк кода и 3 класса, и то всё равно много, я не достаточно её отрефакторил. Вот один из этих трёх классов:

class Error(Exception): pass

Жизнь

Последний пример. Все вы видели игру «Жизнь» Конвэя, даже если не знаете её имени. Есть клетчатое поле, каждый ход вы считаете для каждой клетки соседние, и в зависимости от них она будет либо живой, либо мёртвой. И получаются такие красивые устойчивые узоры, как планер: клетки впереди оживают, а сзади умирают, и планер как будто летит по полю.

Игра «жизнь» очень проста: поле и пара правил. Мы задаём эту задачу на собеседовании, потому что если вы не умеете такого — нам не о чем разговаривать. Многие сразу же говорят «Клетка — существительное. Класс надо.» Какие свойства в этом классе? Место, живая или нет, состояние в следующий ход, всё? Ещё есть соседи. Потом начинают описывать поле. Поле — это множество клеток, поэтому это сетка, у неё метод «подсчитать», который обсчитывает клетки внутри.

На этом месте надо сказать «стоп»: у нас есть класс Поле, в котором 2 метода: __init__ и «сделать ход». В нём одно свойство — словарь, значит со словарём и надо работать. Заметьте, что не надо хранить соседей точки, они уже и так есть в словаре. Живая точка или нет — это просто булево значение, поэтому будем хранить координаты только живых клеток. А раз в словаре хранятся только True, нужен не словарь а просто множество (set) координат. Наконец, новое состояние не нужно, можно просто заново создать список живых клеток.

Получается очень простая, сжатая реализация игры. Двух классов тут не надо. Внизу — координаты планера, их вставляют в поле, и планер летит. Всё. Это полная реализация игры «жизнь».

Резюме

1. Если вы видите класс с двумя методами, включая __init__, это не класс. 2. Не создавайте новых исключений, если они не нужны (а они не нужны). 3. Упрощайте жёстче.

От переводчика: в комментариях я вижу, что многие восприняли доклад как полное отрицание ООП. Это ошибка. Пункт 1 из итогов чётко говорит, что такое не класс. Классы нужны, но суть доклада — в том, что не нужно ими злоупотреблять.

Рекомендуем к прочтению

Сотрудники интернет-магазина Discount Music Supply уже долгое время представляют музыкальную продукцию на российском рынке. Наша задача – сделать покупки наших клиентов быстрыми и удобными. Если Вам нужно выбрать подходящий усилитель – обращайтесь в наш интернет-магазин. Опытные сотрудники помогут разобраться в многообразии моделей и подберут именно тот инструмент, который вам подходит, в нужном для вас ценовом диапазоне. У нас вы можете купить усилители мощности D-класса различных брендов. Если у вас остались какие – либо вопросы, вы всегда можете связаться с нами по телефонам указанным на сайте, через форму обратной связи или при помощи онлайн – чата.

Классы и объекты

Последнее обновление: 01.12.2023

C# является полноценным объектно-ориентированным языком. Это значит, что программу на C# можно представить в виде взаимосвязанных взаимодействующих между собой объектов.

Описанием объекта является , а объект представляет экземпляр этого класса. Можно еще провести следующую аналогию. У нас у всех есть некоторое представление о человеке, у которого есть имя, возраст, какие-то другие характеристики. То есть некоторый шаблон – этот шаблон можно назвать классом. Конкретное воплощение этого шаблона может отличаться, например, одни люди имеют одно имя, другие – другое имя. И реально существующий человек (фактически экземпляр данного класса) будет представлять объект этого класса.

В принципе ранее уже использовались классы. Например, тип , который представляет строку, фактически является классом. Или, например, класс , у которого метод WriteLine() выводит на консоль некоторую информацию. Теперь же посмотрим, как мы можем определять свои собственные классы.

По сути класс представляет новый тип, который определяется пользователем. Класс определяется с помощью ключевого слова :

После слова идет имя класса и далее в фигурных скобках идет собственно содержимое класса. Например, определим в файле класс Person, который будет представлять человека:

Класс и объект c с примером

Начиная с версии C# 12, если класс имеет пустое определение, то фигурные скобки после названия типа можно не использовать:

Однако такой класс не особо показателен, поэтому добавим в него некоторую функциональность.

Поля и методы класса

Класс может хранить некоторые данные. Для хранения данных в классе применяются . По сути – это переменные, определенные на уровне класса.

Кроме того, класс может определять некоторое поведение или выполняемые действия. Для определения поведения в классе применяются методы.

Итак, добавим в класс Person поля и методы:

В данном случае в классе Person определено поле name, которое хранит имя, и поле age, которое хранит возраст человека. В отличие от переменных, определенных в методах, поля класса могут иметь модификаторы, которые указываются перед полем. Так, в данном случае, чтобы все поля были доступны вне класса Person поля определены с модификатором .

При определении полей мы можем присвоить им некоторые значения, как в примере выше в случае переменной name. Если поля класса не инициализированы, то они получают значения по умолчанию. Для переменных числовых типов это число 0.

Также в классе Person определен метод Print(). Методы класса имеют доступ к его поля, и в данном случае обращаемся к полям класса name и age для вывода их значения на консоль. И чтобы этот метод был виден вне класса, он также определен с модификатором .

Создание объекта класса

После определения класса мы можем создавать его объекты. Для создания объекта применяются . По сути конструкторы представляют специальные методы, которые называются так же как и класс, и которые вызываются при создании нового объекта класса и выполняют инициализацию объекта. Общий синтаксис вызова конструктора:

Сначала идет оператор , который выделяет память для объекта, а после него идет вызов .

Конструктор по умолчанию

Если в классе не определено ни одного конструктора (как в случае с нашим классом Person), то для этого класса автоматически создается пустой конструктор по умолчанию, который не принимает никаких параметров.

Теперь создадим объект класса Person:

Класс и объект c с примером

Для создания объекта Person используется выражение new Person(). В итоге после выполнения данного выражения в памяти будет выделен участок, где будут храниться все данные объекта Person. А переменная tom получит ссылку на созданный объект, и через эту переменную мы можем использовать данный объект и обращаться к его функциональности.

Обращение к функциональности класса

Для обращения к функциональности класса – полям, методам (а также другим элементам класса) применяется точечная нотация точки – после объекта класса ставится точка, а затем элемент класса:

Например, обратимся к полям и методам объекта Person:

Консольный вывод данной программы:

Имя: Undefined Возраст: 0 Имя: Tom Возраст: 37

Добавление класса

Обычно классы помещаются в отдельные файлы. Нередко для одного класса предназначен один файл. Если мы работаем над проектом вне среды Visual Studio, используя .NET CLI, то нам достаточно добавить новый файл класса в папку проекта. Например, добавим новый файл, который назовем и в котором определим следующий код:

Здесь определен класс Person с одним полем name и методом Print.

В файле , который представляет основной файл программы используем класс Person:

Person tom = new Person(); tom.name = "Tom"; tom.Print(); // Person Tom

Класс и объект c с примером

Visual Studio предоставляет по умолчанию встроенные шаблоны для добвления класса. Для добавления класса нажмем в Visual Studio правой кнопкой мыши на название проекта:

Класс и объект c с примером

В открывшемся окне добавления нового элемента убедимся, что в центральной части с шаблонами элементов у нас выбран пункт . А внизу окна в поле введем название добавляемого класса – пусть он будет назваться :

Класс и объект c с примером

В качестве названия класса можно вводить как Person, так и Person.cs. И после нажатия на кнопку добавления в проект будет добавлен новый класс, в котором можно определить тот же код и также использовать в файле Program.cs.

Таким образом, мы можем определять классы в отдельных файлах и использовать их в программе.

Усилители класса АВ

Класс АВ является гибридом усилителей класса А и В, в результате чего инженерам удалось получить функциональное устройство, объединяющее все положительные качества предыдущих групп усилителей. По конструкции класс АВ больше похожи на усилители группы В, но основное их отличие в том, что транзисторы одновременно проводят сигнал в непосредственной близости с точками пересечения осциллограмм. Смещающее напряжение составляет в среднем 5-10% соответствующих показателей тока покоя. Такой подход помогает устранить проблемы больших искажений сигнала, характерных для устройств категории В. Усилители класса AB являются компромиссом между минимальными искажениями и КПД. Эффективность преобразования составляет 50%. Класс AB самый популярный класс среди усилителей мощности. Большинство AV- ресиверов для домашних кинотеатров и стереоусилителей относятся к классу AB.

Усилители класса А используют только один выходной транзистор, который всегда является проводящим, независимо от формы выходного сигнала. Его подключают к базовой конфигурации эмиттера для двух половин сигнала так, что германиевый транзистор неизменно идет сквозь него даже в том случае, если фазовый сигнал отсутствует, то есть на выходе каскад не станет в полной мере проходить в область отсечки сигнала и насыщения. Он имеет собственную точку смещения примерно в центральной части линии нагрузки. Такая конструкция ведет к тому, что транзистор попросту не активируется, именно это считается одним из его основных недостатков. Класс A имеет линейность от хорошей до превосходной, а значит и высокую точность воспроизведения, но при этом имеет очень низкий КПД (не более 25%). Усилители потребляют много энергии, выделяют много тепла и выдают мало мощности, поэтому класс А практически не используется в современных аудио устройствах. Исключение составляют лишь экзотические Hi-End усилители.

Усилители класса D

Усилители класса D принято относить к группе нелинейных импульсных устройств, которые также называются ШИМ-усилителями. В усилителях класса D применяется метод, при котором выходные транзисторы (обычно полевые МОП-транзисторы) быстро включаются и выключаются с гораздо большей частотой, чем самый высокий звуковой сигнал, который необходимо воспроизвести. Звуковой сигнал используется для модуляции или изменения соотношения времени включения и выключения сигналов – отсюда и альтернативное название для класса D, класс широтно-импульсной модуляции (ШИМ). Главным преимуществом класса D является его высокий КПД (80-90%) и компактные размеры, поскольку выходные транзисторы или полностью включены, или полностью выключены во время работы. Его энергопотребление в режиме покоя соизмеримо с усилителем класса AB. К недостаткам можно отнести необходимость в дорогих выходных фильтрах, а также у них имеется небольшая степень электромагнитного излучения/помех от усилителя и кабелей громкоговорителей из-за высоких частот переключения. Усилители этого класса чаще всего встречаются в домашнем аудио, а также в профессиональной аппаратуре и портативных устройствах.

Характеристики звёзд различных классов

Спектр звезды класса O5V

Спектр звезды класса B3V

Спектр звезды класса B8V

Спектр звезды класса A5V

Спектр звезды класса F5V

Спектр звезды класса G5V

Спектр звезды класса K5V

Спектр звезды класса M5V

Классы углеродных и циркониевых звёзд

Спектр звезды Вольфа — Райе

Классы белых карликов и планетарных туманностей

Для повышения КПД и уменьшения нагрева конструкции разработали усилители класса B. Усилители оснащены двумя дополнительными транзисторами, каждый из которых усиливает только половину сигнала. Специфика конструкции обуславливает выполнение 50% цикла в положительном или отрицательном периоде. Мощностные параметры постоянного тока у класса В очень малы, следовательно мощность невысока. Усилители класса В вдвое эффективнее приборов группы А, но они имеют высокие искажения из-за сильной нелинейности в области перехода, где два транзистора переходят из включенного состояния в выключенное. Эта форма искажения называется кроссоверным искажением и она крайне неприятна для слуха. Усилители класса B не используется в домашних аудио устройствах.

Читайте также:  Изолировщик пленочник профстандарт

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *